Киберспорт в образовании: кейс «Дневник.ру»
Генеральный директор цифровой образовательной платформы «Дневник.ру» Гавриил Леви о том, как организовать турнир по компьютерным играм для школьников и привлечь крупного инвестора.
Идея киберспортивного чемпионата для пользователей «Дневник.ру» появилась довольно давно. Я ещё в школе мечтал о том, что в России когда-нибудь начнут проводить соревнования для детей из разных уголков страны. Но долгое время к компьютерным играм у нас относились, мягко говоря, настороженно. При том, что в мире киберспорт уже давно стал одной из самых быстроразвивающихся и перспективных индустрий. Пришлось ждать момента, когда общество будет готово это принять.
Наконец мы почувствовали, что он настал. В 2016 году киберспорт в России официально признали видом спорта, запустили отбор в студенческую лигу. Недавно заговорили о планах по созданию школьной, а Наблюдательный совет АСИ, который возглавляет президент, утвердил образовательный проект «Кибер Россия» по подготовке профильных специалистов.
Помимо детской мечты, были основания повесомее. Свыше семи миллионов человек, то есть большая часть пользователей «Дневник.ру», — школьники. Заслужить их авторитет непросто, но без этого невозможно создать реально полезный и востребованный ими продукт.
Сегодня детей не удивишь только электронным дневником, «домашками» и оценками в компьютере. Они хотят, чтобы с ними говорили, причём на одном языке. Турнир должен был показать, что мы тоже «в теме», объединить единомышленников, привлечь внимание учащихся. И, конечно, спонсоров, которые сегодня всё активнее используют игровой рынок в целях продвижения своих брендов.
Понять, насколько тема актуальна, помог опрос среди группы школьников, работающих с «Дневник.ру». В нем приняли участие 80% адресатов рассылки, что тоже стало руководством к действию.
Мы просили ребят проголосовать за игры, в которых они хотели бы посоревноваться. В итоге лидерами оказались: Counter Strike: Global offensive, Dota 2, World of Tanks, Overwatch, FIFA 17, Hearthstone, League of Legends. Дети также могли предложить свою дисциплину, но вариантов оказалось так много, что ни одному из них не удалось обогнать победителей.
На этом этапе мы столкнулись с первой серьёзной преградой. Большинство голосов было отдано за игру Counter Strike, которую изначально не стоило рассматривать для школьных соревнований. Ведь CS:GO имеет высокие возрастные ограничения Mature (от 17 лет). Мы этого не учли, поэтому пришлось отказаться от дисциплины и на протяжении всего турнира отвечать участникам на самый популярный вопрос: «Почему нет CS?!».
Онлайн-чемпионат проводился для пользователей «Дневник.ру» из 85 регионов России, а также Школьного портала Московской области, разработанного нашей компанией совместно с ПАО «Ростелеком».
Организация турнира должна была соответствовать всероссийскому статусу. Поэтому мы занялись подбором специалистов в киберспорте, разместив на одном из популярных сайтов для поиска работы объявления по Москве и Санкт-Петербургу. Отклики пошли сразу, преимущественно из столицы. При выборе кандидата анализировали два основных момента: профессиональный уровень и опыт, а также качество выполнения тестового задания.
В последнем надо было подробно описать процесс организации турнира. В помощь кандидатам давалась краткая информация о том, как мы видим цели чемпионата, формат, процесс регистрации участников и составления турнирной сетки, проведения матчей и трансляций, награждения. То есть в целом мы и сами хорошо представляли, как это должно выглядеть и из каких компонентов состоять. От соискателей нам нужны были детали.
Заданию, как показала практика, лучше уделять большее внимание — иногда талантливые самородки предлагали решения интереснее, чем профессионалы. Важно также, чтобы кандидат понимал масштаб события и мог оценить свои реальные возможности.
В итоге мы остановили свой выбор на ребятах из АНО «Основы теории и методики компьютерных видов спорта — киберспорт». И начали активную подготовку к «Битве школ» —такое название получил чемпионат.
Уже здесь развернулось настоящее «сражение» — с обстоятельствами. Для создания лендинга турнира команде не хватало собственных ресурсов, поэтому решили воспользоваться услугами фрилансера. Нашли верстальщика на сайте fl.ru, дали ему задание и две недели на выполнение.
Всё это время он активно согласовывал рабочие моменты с нашими специалистами, а за день до дедлайна пропал. Пришлось в срочном порядке искать нового, который в итоге выполнил работу на отлично всего за несколько дней. Хорошо, что на «исчезнувшего» мастера можно было подать жалобу в администрацию портала, через который с ним работали. И нам вернули внесённую оплату за неоказанные услуги.
Но на этом «битвы» не закончились. Перед командой стояла задача не просто организовать игровой турнир, а сформировать киберспортивное сообщество на базе наших систем. Через лендинг на «Дневник.ру» и Школьном портале участники должны были попадать на игровую платформу для регистрации в одиночных и групповых дисциплинах.
В качестве нее можно было использовать Challonge, Bracketcloud или Faceit. Но там не оказалось возможности интеграции по API, или же само API работало некорректно. Поэтому остановились на Toornament. Однако впоследствии выяснилось, что и здесь эта функция доступна только в бета-версии. Пришлось запрашивать специальный доступ и в итоге «подтягивать» необходимую информацию с помощью фреймов.
Участников мы оповестили о турнире email-рассылкой по базе, а также публикацией новости в пресс-центре. В итоге на чемпионат зарегистрировались учащиеся около 550 школ России. В следующем году планируем привлечь больше. Для этого анонсирование лучше запускать не на каникулах, а в конце учебного года, когда школьники активнее проверяют почту и читают новости на сайте.
Регистрация продолжалась с 12 по 31 июля. А на следующий день уже стартовали отборочные матчи, которые длились шесть дней — по два на каждую дисциплину: Dota 2, Hearthstone, FIFA 17. Участников в остальных играх было поменьше, поэтому они сразу попадали в финалы — с 7 по 13 августа.
Такой график оказался слишком интенсивным. Мы с трудом успевали обрабатывать заявки. Впоследствии это стало причиной небольшой путаницы в информации о победителях, которую пришлось повторно уточнять у финалистов.
Еще один важный момент — координация участников. Для этого остановились на группе мероприятия в социальной сети «ВКонтакте». Там публиковали ссылки на регламенты по дисциплинам и видео с пошаговой инструкцией по регистрации, расписание отборочных и финальных игр, информацию о победителях и интервью с ними, запускали голосования за прямые эфиры в трансляциях матчей и многое другое.
В период регистрации участников мы получали по 55-65 личных сообщений в день (не считая тех, что приходили на электронную почту). Отвечали утром и вечером. Зачастую вопросы были одинаковые, поэтому создали тему с ответами на FAQ. Это немного облегчило работу с обращениями.
Также важно учитывать, что участники турнира — дети. И не ждать от них идеальной организованности. К примеру, была ситуация, когда нам по одному поводу писали сразу пять человек из одной команды. Хорошо, что мы изначально закрепили в Положении о турнире требование о формировании сборных только из учащихся одной школы. Они чаще общаются и лучше знают друг друга. Поэтому подобные случаи были скорее исключениями.
Однако работу в этом направлении можно улучшить в будущем, закрепив за каждой школой кураторов. Например, из числа учителей. Или выделив на проект специальных администраторов, которые бы консультировали пользователей по вопросам турнира в режиме нон-стоп.
Чтобы привлечь внимание общественности и потенциальных спонсоров, мы отправили анонсирующий пресс-релиз в ведущие новостные и тематические порталы. Новость восприняли с большим интересом. В целом в разных федеральных и региональных источниках вышло более 200 позитивных публикаций о «Битве школ». Причем о событии написали топовые информагентства, бизнес-порталы и киберспортивные издания. Что прибавило веса нашим аргументам для привлечения спонсоров.
В итоге чемпионат поддержали профессиональные киберспортивные команды и разработчики игр. Они предоставили призы победителям: футболки, девайсы, игровое золото. А генеральным спонсором выступил крупнейший российский IaaS-провайдер Selectel.
Спорт, в том числе и киберспорт, является важной частью корпоративной культуры Selectel. У нас работают асы DOTA, World of Tanks, FIFA и других онлайн-игр. Мы разделяем саму идею чемпионата, уважаем дух борьбы, понимаем азарт участников и значимость для них этого события. Кроме того, Selectel активно инвестирует в HR-бренд.
Весомый вклад в формирование репутации вносит сотрудничество с ведущими вузами, такими как питерские ИТМО и СПБГУ, чьи студенты регулярно становятся победителями и призерами мировых первенств по программированию. Талантливая молодежь приходит в Selectel на практику, присоединяется к программе стажировок, и многие потом остаются в компании на постоянной основе. Если нас уже хорошо знают на уровне «студенческой скамьи», почему не пойти дальше?
Пусть не все геймеры увлечены программированием, но это взаимосвязанные в чем-то области. Десятки интересных и успешных стартапов созданы школьниками. Поддерживая киберсоревнования между школами страны, мы знакомимся в том числе и с будущими программистами и разработчиками игр, закладываем фундамент для партнерства в будущем.
На старте мы «споткнулись» о ещё одно препятствие — географию участников. Хоть и составили расписание игр в соответствии с ней, на турнир по Hearthstone в назначенный час не явилась половина зарегистрировавшихся. Ребята попросту невнимательно прочитали объявление в группе «ВКонтакте», где было указано московское время начала матчей. Но всё обошлось. Мы дополнительно оповестили игроков личными сообщениями, переделали сетку и перенесли состязания. Возможно, сыграло бы больше школьников, сделай мы такую персональную рассылку заранее.
Ещё одно недопонимание возникло с FIFA 17. Наши киберфутболисты состязались на PS4, как на профессиональных чемпионатах. Это требование мы указали в Регламенте по дисциплине. Но некоторые ребята все же подали заявки на игру на PC. Поэтому пришлось провести дополнительный турнир для них.
Для организации прямых трансляций матчей мы выбрали самый популярный канал – Twitch. Отборочные игры можно было посмотреть в режиме реального времени, а финальные ещё и в записи. Эти видео мы перенесли в группу «Битвы школ» «ВКонтакте» . Кроме того, прямые трансляции интегрировались с лендингом.
Важно думать не только об участниках, но и о зрителях. Работать с аудиторией, развлекать её, делать из киберспорта не просто соревнование, а захватывающее шоу. Опираясь на опыт профессиональных турниров, мы организовали видеотрансляцию открытия и закрытия с ведущими. На финальные матчи привлекали профессиональных стримеров.
Многим участникам и зрителям это запомнилось, они благодарили конкретных комментаторов, советовали, что можно улучшить. Встречались и не слишком лестные отзывы. Но главное — тема активно обсуждалась. Значит, это действительно интересно людям. Причем не только детям, но родителям и педагогам. Они активно дискутировали на тему турнира в социальных сетях.