В России создан прототип «Аватара» для обучения специалистов в различных областях

В России создан прототип «Аватара» для обучения специалистов в различных областях

Государственная корпорация «Ростех» сообщает о создании рабочего прототипа тренажёра нового поколения на основе технологий гибридной реальности. Система может применяться для обучения военнослужащих, а также специалистов для промышленности, авиации, атомной энергетики и других отраслей.

Источник изображения: pixabay.com / geralt

Платформа разработана холдингом «Росэлектроника» (входит в «Ростех»). Проект реализуется Рязанским радиозаводом совместно с Технополисом «ЭРА».

В основу прототипа положен программно-аппаратный комплекс «Аватар». Система включает очки виртуальной реальности, датчики движения для рук и ног, а также компьютер, помещённый в специальный рюкзак. Такое исполнение обеспечивает свободу перемещения пользователя в пространстве, что помогает повысить эффективность тренировок.

Ещё одна составляющая платформы — средства мониторинга: это специальные устройства позиционирования статичных и динамичных объектов, которые размещаются на обучаемых и технике. Полученная информация анализируется для определения полноты, качества и времени выполнения того или иного задания.

Источник изображения: «Ростех»

Предполагается, что тренажёры на базе «Аватара» станут новым поколением учебно-тренировочных средств. Устройства обеспечат полномасштабный контроль и оценку действий обучаемых и мониторинг состояния техники, с которой они взаимодействуют. При этом использование технологий гибридной реальности позволит значительно повысить эффективность подготовки специалистов.

Поставщик автомобильных компонентов Korea Fuel-Tech Corporation разработал собственную VR-гарнитуру

Южнокорейская компания Korea Fuel-Tech Corporation, выпускающая комплектующие для автомобилей, разработала собственную гарнитуру виртуальной реальности, в некоторых отношениях способную состязаться с продукцией IT-гигантов.

Источник изображения: Korea Fuel-Tech Corporation/pixabay.com

Как сообщает южнокорейский портал The Elec, прототип V300i использует специальную оптическую систему для решения проблемы «сбоев» в работе вестибулярного аппарата пользователя — такое часто отмечается при использовании VR-гарнитур. Модель поддерживает разрешение 2160 × 2160 пикселей и способна обеспечить впечатления, схожие с теми, что возникают при просмотре изображения на 300-дюймовом дисплее.

Прототип имеет HDMI-порт и беспроводное соединение — модель может подключаться к телевизорам, ПК, мониторам, игровым консолям и мобильным устройствам. В Korea Fuel-Tech Corporation, выпускающий компоненты для электрического и водородного транспорта, уже заявили о намерении ориентировать компанию на разработку мобильных развлекательных систем.

По мнению аналитиков компании TrendForce, в текущем году объёмы поставок систем виртуальной и дополненной реальности достигнут 14,19 млн штук, на 43,9 % больше, чем в прошлом. В 2023 году поставки вырастут до 18,81 млн экземпляров, их рост составит 32,56 %.

Korea Fuel-Tech Corporation основана в 1996 году. В прошлом году её доходы составили порядка $385,87 млн, а операционная прибыль — около $8 млн. В сравнении с 2021 годом рост составил 13,7 % и 56,9 % соответственно.

Meta обучила искусственный интеллект создавать 3D-объекты по словесному описанию

Глава Meta Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) продемонстрировал работу системы искусственного интеллекта Builder Bot, обученной создавать трёхмерные объекты в виртуальном мире по простому словесному описанию.

Источник изображения: Andrea Piacquadio / pixabay.com

В ходе демонстрации системы представший в виде 3D-аватара господин Цукерберг обратился к системе Builder Bot с предложением «отправиться на пляж», и в виртуальном пространстве появился выполненный в простеньком дизайне морской берег. Дальнейшие запросы были более конкретными: над морем повисли высококучевые облака, в нужном направлении вырос остров, а на берегу появилась пара деревьев, под которыми система расстелила плед для пикника, а рядом возник стол с бумбоксом и парой банок с напитками. Картину дополнили появившиеся по команде звуковые образы: шум прибоя и музыка в тропическом стиле. К сожалению, глава Meta не уточнил, как именно создавались объекты виртуального мира — это могла быть библиотека с заготовками или творение модели ИИ.

Разработчики не собираются останавливаться на достигнутом, и впоследствии система значительно усовершенствуется. «Одним только голосом можно будет создавать детализированные миры, их можно будет исследовать и делиться опытом с другими», — прокомментировал проект господин Цукерберг.

И это не единственный проект в области искусственного интеллекта, о котором рассказали в Meta — компания также готовит универсальный переводчик устной речи для всех языков мира, даже наиболее редких и сложных. Предполагается, что этот переводчик будет встроен в метавселенную компании и позволит пользователям преодолеть языковой барьер.

Поставки VR/AR-гарнитур в 2022 году вырастут на 36 % — лидером останется Oculus

Объёмы поставок VR и AR-гарнитур увеличатся на 36 % в этом году, считает аналитическое агентство TrendForce. По мнению экспертов, в потребительском секторе VR-устройств будут доминировать относительно доступные гарнитуры Meta Quest. Наибольшую же популярность в корпоративном секторе, где чаще используются AR-решения, получат Microsoft HoloLens.

Источник изображения: ExtremeTech

По прогнозам аналитиков, объёмы поставок VR/AR-устройств по итогам 2022 года вырастут до 14,19 млн единиц. Для сравнения, в 2021 году на рынок было поставлено 9,86 млн подобных гаджетов. Более стремительному росту популярности гарнитур дополненной и виртуальной реальности мешают два основных фактора: дефицит компонентов на фоне пандемии коронавируса, а также некоторый застой в разработке новых технологий для этих устройств, считают в TrendForce.

Аналитики отмечают, что на рынке VR самыми популярными устройствами сегодня являются относительно доступные гарнитуры Meta Quest. Корпоративный сектор в свою очередь отдаёт предпочтение AR-устройствам и при этом наиболее популярными из них являются решения компании Microsoft. По мнению экспертов, такая тенденция сохранится как минимум до 2023 года.

Источник изображения: TrendForce

Многие компании ведут разработку новых устройств подобного рода. Например, ещё в октябре прошлого года Meta (Facebook) сообщила о работе над передовой гарнитурой с кодовым названием Project Cambria. По слухам, устройство будет нацелено на премиальный сегмент рынка VR-гарнитур, где ей придётся конкурировать с такими решениями, как Valve Index стоимостью $999. Не первый месяц также ходят разговоры о том, что разработкой AR/VR-гарнитуры занимается компания Apple. Однако ждать её придётся как минимум до 2023 года. Хотя многие пророчат, что это устройство сможет составить конкуренцию гарнитурам Meta, в TrendForce считают, что эта новинка будет направлена на корпоративный сегмент потребителей, где сейчас господствует Microsoft со своими гарнитурами HoloLens. Отвоевать долю рынка Apple поможет мощная аппаратная и программная экосистема, а также гибкий подход к подпискам на программное обеспечение.

Компания Sony также ведёт разработку новой VR-гарнитуры для игровой консоли PlayStation 5. Однако её выпуск вряд ли состоится раньше 2023 года из-за проблем, связанных с пандемией, считают в TrendForce. Эксперты отмечают, что все эти устройства не изменят расстановки сил на рынке AR/VR-гарнитур, поскольку основная конкуренция будет вестись в сегменте более доступных гаджетов. Предлагаемые сегодня компаниями Valve и HTC решения для массового потребителя по-прежнему остаются слишком дорогими, поэтому они так и останутся нишевыми продуктами, направленными в основном на хорошо обеспеченных геймеров.

Аудитория пользователей VR-платформы Meta Horizon Worlds выросла в 10 раз и достигла 300 тыс. человек

Facebook сделала ставку на виртуальную реальность и метавселенную, проведя ребрендинг и став Meta, а также начав инвестировать миллиарды долларов в создание аппаратных и программных решений, выходящих за пределы традиционных соцсетей. Основным проектом компании в этом направлении сейчас является VR-платформа Horizon Worlds, для взаимодействия с которой необходима гарнитура Quest. Проект пользуется популярностью, о чём говорит стремительный рост числа пользователей платформы.

Источник изображения: Meta

Horizon Worlds стала доступна пользователям из США и Канады в начале декабря прошлого года. По данным источника, с тех пор ежемесячная база активных пользователей выросла в 10 раз и достигла 300 тысяч человек. Представитель Meta подтвердил данные, отметив, что речь идёт о пользователях Horizon Worlds и Horizon Venues, отдельного приложения для проведения онлайн-мероприятий в виртуальной реальности. Однако в этот показатель не входят пользователи Horizon Workrooms, сервиса виртуальной конференцсвязи. По данным Meta, пользователи Horizon Worlds к настоящему моменту создали свыше 10 тыс. виртуальных миров, а закрытая группа для авторов контента насчитывает более 20 тыс. участников.

Учитывая, что с момента запуска Horizon Worlds прошло всего несколько месяцев, пока рано говорить о том, удастся ли платформе продолжить стремительный рост и удержать пользователей в будущем. Очевидно, что росту пользовательской базы способствовал высокий уровень продаж VR-гарнитур Quest в период рождественских праздников. Meta не раскрывает данных касательно продаж гарнитур Quest, что затрудняет оценку количества пользователей, которые потенциально могут присоединиться к VR-платформе компании. По оценкам сторонних компаний, Meta удалось реализовать более 10 млн гарнитур Quest. Не так давно глава Meta Марк Цукерберг (Marl Zuckerberg) заявил о намерении выпустить версию Horizon Worlds для мобильных устройств, что, вероятнее всего, будет способствовать значительному росту пользовательской базы платформы.

Люди всё чаще повреждают телевизоры и прочее имущество при играх в VR

По данным крупнейшей британской страховой компании Aviva, в стране резко возросло количество случаев случайного повреждения имущества при использовании гарнитур виртуальной реальности. За последний год число таких случаев выросло на 31 %, а за последние пять лет — на 68 %.

Источник изображения: Sky News

Средняя сумма причинённого ущерба по данным Aviva составляет около 650 британских фунтов. Чаще всего страдают телевизоры. Пользователи VR-гарнитур нередко бьются головой об стены, случайно задевают домочадцев и бросают контроллеры через комнату, нередко при этом что-то повреждая.

Как указывает британская страховая компания, с начала года она уже получила несколько страховых исков от людей, повредивших свои телевизоры во время игры в VR. По прогнозам, их число в ближайшее время может увеличится, поскольку гарнитуры виртуальной реальности оказались очень популярным подарком на Рождество.

В качестве примеров приводятся инциденты, когда один пользователь бросил контроллер в телевизор, испугавшись неожиданно появившегося перед ним зомби в игре, а в другой семье ребёнок снёс с камина две дорогие коллекционных фигурки. Несколько пользователей сообщили о том, что упали в VR-гарнитурах. Кто-то — прямо головой в телевизор, к счастью, повредив только последний.

«С ростом популярности новых игр и гаджетов мы чаще становимся свидетелями подобных инцидентов. В прошлом, когда специальные фитнес-устройства стали популярными среди владельцев домашних игровых приставок, мы уже встречались с аналогичными ситуациями. Все эти устройства действительно приносят радость и удовольствие от использования, но мы призываем людей более вдумчиво подходить к вопросу выбора свободного пространства для подобных игр и проверять наличие страховки на случай непредвиденных ситуаций», — комментирует Келли Уиттингтон (Kelly Whittington), руководитель отдела по вопросам имущественных споров в Aviva.

Gartner: к 2026 году четверть населения Земли поселится в метавселенной

Компания Gartner обнародовала прогноз по развитию концепции метавселенной на ближайшие годы: по мнению аналитиков, такие платформы будут быстро развиваться, однако в настоящее время технология находится на начальной стадии внедрения.

Источник изображения: pixabay.com / xresch

Метавселенная — это постоянно действующее виртуальное пространство, в котором люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами через свои аватары. Для подключения к метавселенной могут применяться компьютеры, планшеты, шлемы виртуальной, дополненной и смешанной реальности и другие гаджеты.

Gartner прогнозирует, что к 2026 году четверть всего населения Земли (25 %) будет проводить в метавселенной как минимум один час в день. Пользователи смогут делать различные покупки, выполнять коллективную работу, общаться друг с другом и пр. Кроме того, на базе таких платформ будут действовать образовательные сервисы и различные развлекательные службы.

Источник изображения: pixabay.com / Tumisu

Концепция метавселенной откроет новые возможности перед работодателями. Компании смогут разворачивать виртуальные офисы с эффектом погружения для выполнения задач в дистанционном режиме.

В то же время аналитики предупреждают, что пока отрасль фрагментирована, а поэтому её участникам следует подходить к инвестициям в метавселенную с осторожностью.

Meta добавила «личные границы» аватарам в метавселенной — они позволят избежать VR-домогательств

Meta добавила систему «личных границ» в свою метавселенную, стремясь ограничить домогательства в виртуальной реальности. Новая функция включена по умолчанию на платформе Horizon Worlds и в сервисе прямых трансляций Horizon Venues. Она создаёт невидимый виртуальный барьер вокруг аватаров, не позволяя другим людям подойти слишком близко. Тем не менее, пользователи всё ещё могут протянуть руку, чтобы дать пять или отбить кулачок.

Источник изображения: Meta

Система «личных границ» основана на существующей функции, которая может убрать руки аватара, если он подойдёт слишком близко к другому пользователю. Как сообщает Meta, новая возможность даёт каждому пользователю радиус личного пространства в виртуальные 61 сантиметр, создавая эквивалент расстояния в 1,22 метра между аватарами. Представитель Meta Кристина Милиан (Kristina Milian) подтвердила, что пользователи не могут отключать свои личные границы, поскольку система предназначена для установления стандартных норм взаимодействия людей в виртуальной реальности. Однако будущие изменения могут позволить пользователям настраивать размер радиуса.

Если кто-то попытается вплотную подойти или телепортироваться в пределах чужого аватара, его движение будет прекращено. Тем не менее, Meta проработала механизм, который не позволит пользователям использовать свои границы, чтобы блокировать другим жителям метавселенной входы или заманивать их в ловушку.

Изменения вступают в силу через два месяца после того, как Horizon Worlds открылась для широкой публики после длительного периода бета-тестирования. За это время как минимум один пользователь пожаловался на то, что его аватар подвергся домогательствам незнакомца. Пользователь заявил, что в конечном счёте задействовал функцию блокировки, чтобы остановить преследователя.

Пузыри личного пространства являются стандартной опцией для давно существующих социальных платформ виртуальной реальности, таких как VRChat и Rec Room, хотя в этих сервисах пользователи могут изменить их размер или вовсе отключить. В некоторых играх, таких как QuiVR, где был зарегистрирован один из первых случаев сексуальных домогательств в виртуальной реальности, также реализованы специальные функции, которые позволяют пользователям отталкивать от себя нежелательный аватар.

Продажи недвижимости в метавселенной уже перевалили за $500 млн и удвоятся в этом году

По данным инвесторов и аналитических фирм, продажи недвижимости в метавселенной превысили полмиллиарда долларов в 2021 году и могут удвоиться в этом году. Как сообщает MetaMetric Solutions, продажи недвижимости на четырёх основных платформах метавселенной в 2021 году достигли $501 миллиона. За январь 2022 года продажи достигли $85 миллионов, поэтому аналитики прогнозируют, что продажи недвижимости в метавселенной превысят $1 миллиард уже совсем скоро.

Источник изображения: lvcandy | DigitalVision Vectors | Getty Images

Недавний всплеск популярности недвижимости в метавселенной связан с объявлением о переименовании Facebook в Meta, которое связано со стремлением компании сосредоточиться на создании виртуальных миров. Это объявление было сделано 28 октября прошлого года, а уже в ноябре продажи недвижимости в метавселенной выросли почти в десять раз до $133 миллионов. С тех пор рост рынка замедлился, но общий объём продаж за январь всё равно превышает показатель января 2021 года более чем в 10 раз.

В отчёте BrandEssence Market говорится, что рынок недвижимости в метавселенной, как ожидается, будет расти в среднем на 31 % в год в период с 2022 по 2028 год. Аналитики считают, что покупка такого товара сопряжена с большими рисками, но и выгоды для инвесторов могут быть немалыми.

Компания Republic Realm заплатила рекордные $4,3 миллиона за участок на крупнейшей платформе метавселенной Sandbox. Компания разрабатывает сотню островов, называемых Островами Фантазий, с виллами, рынком лодок и гидроциклов. Девяносто островов были проданы в первый день по $15 тысяч каждый. Некоторые из них уже выставлены на перепродажу, при этом их стоимость порой достигает $100 тысяч.

Для инвесторов главный вопрос заключается в том, как определить стоимость и риск актива, дефицит которого исключительно искусственный, а будущее — тайна. Более дюжины платформ уже продают недвижимость в метавселенной, и почти каждую неделю на рынке появляются новые игроки. До сих пор большую часть виртуальной недвижимости контролируют четыре компании Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels и Somnium. Эти четыре платформы в общей сложности владеют 268 645 участками разного размера.

Согласно отчёту Republic Realm, Sandbox доминирует на рынке. Платформе принадлежит 62 % доступной недвижимости и три четверти всех продаж в 2022 году. В Sandbox есть 166 464 участка размером 96 × 96 виртуальных метров каждый. Все они были проданы в декабре по $12 700 за штуку. Decentraland имеет 90 600 участков размером 16 × 16 метров, которые продаются по 14 440 за штуку.

Многие компании вливаются в новый рынок, надеясь заполучить витрины на первых этажах виртуальных аналогов Манхэттена или Монако. Аналитики заявляют, что стоимость недвижимости в метавселенной будет определяться тем, что владельцы будут делать с собственностью — например, строить уникальную достопримечательность, — а не местоположением.

Другие инвесторы, напротив, уверены, что местоположение играет решающую роль. Например, участки рядом с «землёй» известного рэпера Snoop Dog или виртуальным представительством Atari оцениваются дороже остальных.

Эндрю Кигель (Andrew Kiguel), генеральный директор компании Tokens.com из Канады, недавно собрал фонд в размере $16 миллионов для инвестиций в недвижимость в метавселенной, почти все деньги из которого ушли на приобретение виртуальных участков и наём персонала. Кигель сообщил, что сообщается объявить о сотрудничестве с двумя брендами модной одежды, которые будут арендовать у него недвижимость для размещения своих витрин. Бизнесмен считает, что метавселенная предлагает огромные возможности для компаний, которые хотят рекламировать свою продукцию более молодой аудитории, проводящей большую часть времени в онлайне.

Существуют и скептики, которые считают, что инвестиции в недвижимость в метавселенной могут оказаться бесполезными. В то время как на настоящую землю существует реальный дефицит, поскольку, её не станет больше ни при каких условиях, виртуальных участков можно создать практически бесконечное количество. Скептики считают, что продажа недвижимости в метавселенной является лишь финансовой пирамидой, которая существует уже более 20 лет, имея в виду Second Life.

Однако, по словам Кигеля, скептицизм присущ в первую очередь инвесторам старшего возраста, в то время как молодёжь видит реальный потенциал в приобретении виртуальных участков.

Ekto VR представила странные ботинки для виртуальной реальности

Компания Ekto VR представила специальные ботинки Ekto One, предлагающие более глубокое погружение в виртуальную реальность. Они позволяют в буквальном смысле перемещаться в цифровых мирах на своих двоих, сообщает издание PCGamesN.

Источник изображений: Ekto VR

Следует отметить, что это не первая попытка сделать передвижение в виртуальной реальности более реалистичным. Например, ещё в 2016 году компания Virtuix представила специальную всенаправленную беговую дорожку Omni Pro, позволявшую передвигаться внутри определённой зоны. В 2020 компания выпустила более компактную версию Virtuix Omni One для домашнего использования, предоставляющую пользователю ещё больше свободы действий.

Обувь для виртуальной реальности в сочетании с гарнитурой VR предлагает более персонализированный подход. И именно за такими гаджетами будущее, считают в Ekto VR.

Разработка ботинок для виртуальной реальности Ekto One ещё не завершена. О поступлении новинки в продажу тоже ничего не сообщается, но некоторые счастливчики смогут опробовать их до конца 2022 года: компания запланировала ряд бета-тестов.

Цена устройства также неизвестна. Однако эксперты оценивают стоимость VR-ботинок примерно в 15-20 тысяч долларов.

Google разрабатывает AR-гарнитуру, которая составит конкуренцию продуктам Meta и Apple

Рынок устройств виртуальной и дополненной реальности привлекает всё больше компаний. Побороться с Meta Oculus, HTC Vive и другими планирует не только Apple, которая работает над революционной AR/VR-гарнитурой. Компания Google недавно стала наращивать активность в работе над гарнитурой дополненной реальности под кодовым названием Project Iris. Поисковый гигант хочет выпустить устройство в 2024 году.

Источник изображений: Google

Как и будущие устройства Meta и Apple, гарнитура Google использует обращённые наружу камеры для захвата картинки реального мира, которая затем смешивается с компьютерной графикой, чтобы создать более захватывающий опыт работы со смешанной реальностью, чем существующие ныне устройства. Ранний прототип гарнитуры Google напоминает лыжные очки и не требует подключения к каким-либо другим устройствам для работы.

По слухам, гарнитура Google всё ещё находится на ранней стадии разработки и не имеет чётко определённой стратегии выхода на рынок. В качестве аппаратной платформы используется фирменный чипсет Tensor, который также выступает основой для флагманских смартфонов Pixel 6. Текущая версия гарнитуры работает под управлением Android, хотя, по имеющимся данным, Google разрабатывает специальную ОС для устройств смешанной реальности. Project Iris не будет обладать очень высокой производительностью, поэтому Google планирует использовать свои ЦОД для удалённого рендеринга части графики. Сообщается, что над гарнитурой работает команда Pixel, но неясно, будут ли гарнитура в конечном итоге выпущена под этой маркой.

Project Iris знаменует собой возвращение Google в категорию оборудования, в которой компания имеет долгую историю. В своё время, в 2012 году, много шума наделал дебют Google Glass, но устройство опередило время и не получило коммерческого успеха. Google сосредоточилась на программных продуктах, таких как Lens и элементы дополненной реальности в «Картах».

Project Iris — это тщательно охраняемый секрет внутри Google. Работа над продуктом ведётся в здании, в которое можно попасть только по пропуску и лишь подписав соглашение о неразглашении. Команда, работающая над устройством, состоит из примерно 300 человек, и Google планирует нанять ещё несколько сотен. Исполнительным директором Project Iris является Клэй Бавор (Clay Bavor), который подчиняется непосредственно гендиректору Google Сундару Пичаи (Sundar Pichai). Он также возглавляется разработку Project Starline — кабины для видеочата со сверхвысоким разрешением, которая была продемонстрирована в прошлом году. Бавор много лет руководит проектами Google в сфере дополненной и виртуальной реальности помимо Starline и Iris, под его началом в данный момент работает инкубатор продуктов Google под названием Area 120.

Люди, которые опробовали Starline, называют устройство техническим чудом. Оно невероятно реалистично воссоздаёт собеседника в 3D. Сообщается, что Google намерена выпустить Starline вместе с Iris в 2024 году. В данный момент Google работает над пилотной программой тестирования Starline компаниями из списка Fortune 500.

Интерес Google к AR восходит к Glass и ранним инвестициям компании в Magic Leap. В 2020 году компания приобрела стартап по производству умных очков North, который работал над внедрением технологий дополненной реальности в выглядящие обычными очки. Большая часть команды North по-прежнему работает в Google.

В октябре прошлого года Пичаи сказал, что AR станет основной областью инвестиций для Google. У компании определённо есть все средства, чтобы достичь успеха в этой отрасли, но пока неясно, будет ли она инвестировать в технологии виртуальной реальности так же агрессивно, как Meta, которая уже тратит на исследования и разработки в сфере AR и VR $10 миллиардов в год.

Патенты Meta рассказали, как компания будет зарабатывать на метавселенной — реклама и продажа виртуальных вещей

The Financial Times проанализировала сотни заявок в Ведомство по патентам и товарным знакам США (USPTO), которые были поданы компанией Meta Platforms (бывшая Facebook). Это помогло понять, какие технологии компания планирует использовать для развития метавселенной, а также способы заработка в ней с таргетированной рекламой и спонсируемым контентом, что отражает существующую бизнес-модель Meta, основанную на рекламном бизнесе с годовым оборотом в $85 млрд.

Источник изображений: Financial Times

Генеральный директор Meta Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) заявлял о намерении тратить $10 млрд в год в течение следующего десятилетия, чтобы создать виртуальный мир метавселенной. В настоящее время компания активно разрабатывает и патентует разные технологии, в том числе использующие биометрические данные людей для усиления эффекта реалистичности виртуального мира и обеспечения плавности движения цифровых аватаров пользователей.

Вместе с этим компания не забывает и о собственной выгоде, уже на текущем этапе прорабатывая разные варианты заработка, многие из которых так или иначе связаны с хорошо знакомым Meta рекламным сегментом. Хотя наличие патентов не означает, что компания непременно реализует их на практике, они дают больше понимая относительно того, как бизнес Meta может развиваться в будущем.

В метавселенной Meta будет «виртуальный магазин», в котором будут представлены различные продукты, в том числе цифровые копии реальных товаров, созданные по заказу их производителей. «Для нас бизнес-модель в метавселенной ориентирована на коммерцию. Очевидно, что реклама играет в этом определённую роль», — заявил не так давно Ник Клегг (Nick Klegg), глава отдела международных отношений в Meta.

Некоторые из недавних патентов Meta связаны с технологиями отслеживания глаз и мимики пользователя, которые в основном предназначены для использования в VR-шлеме, где реализуются за счёт использования миниатюрных камер и датчиков. Таким образом могут быть реализованы разные функции, например, пользователю может демонстрироваться более реалистичное или детализированное изображение в тех местах, куда направлен его взгляд.

Один из патентов Meta, который был зарегистрирован 4 января, описывает систему отслеживания мимики лица пользователя через VR-шлем для «адаптации медиаконтента» на основе собранных данных. Ещё существует патент на «носимую систему магнитных датчиков», которая размещается на теле пользователя для отслеживания его движений и позы. Этот патент сопровождается эскизом, на котором пользователь носит на себе датчики, а в виртуальной вселенной предстаёт в образе рыцаря с мечом. В другом патенте предлагается «механизм персонализации аватаров», предназначенный для создания трёхмерных виртуальных аватаров на основе фотографий пользователя, в том числе с помощью инструмента под названием «репликатор кожи».

«Meta нацелена на то, чтобы иметь возможность моделировать вас до каждой поры кожи, каждой пряди волос, каждого микродвижения. Цель состоит в том, чтобы создавать трёхмерные копии людей, мест и вещей, настолько гиперреалистичных, что они будут неотличимы от реальных. После этого платформа будет использоваться в качестве промежуточного звена для любого спектра услуг», — сказала юрист Ноэль Мартин (Noelle Martin), которая длительное время изучала деятельность Meta.

Некоторые патенты, по всей видимости, должны помочь Meta найти новые источники дохода на фоне опасений по поводу угасания интереса со стороны молодёжной аудитории к основным продуктам компании, таким как соцсеть Facebook. Марк Цукерберг заявлял, что его компания не намерена повышать цены на VR-гарнитуры, получая доход в метавселенной от рекламы и продаж цифровых товаров и услуг.

Один из недавних патентов Meta описывает технологию персонализированной рекламы в дополненной реальности с учётом возраста, пола, интересов и того, «как пользователь взаимодействует с платформой социальных сетей». Ещё один патент описывает технологию, которая позволит сторонним компаниям спонсировать создание разных виртуальных предметов в метавселенной для их последующей продажи. Патенты показывают, что Meta намерена предлагать в виртуальном мире даже более персонализированную рекламу, чем то, что уже есть в существующих продуктах компании.

Tencent рвётся в метавселенную: компания купит игровой бренд Black Shark у Xiaomi и будет выпускать под ним VR-оборудование

Согласно свежим данным из источников, непосредственно знакомых с вопросом, Tencent Group находится в процессе приобретения бренда Black Shark, под которым Xiaomi выпускает игровые смартфоны и аксессуары для мобильных геймеров. Сообщается, что такой шаг обусловлен стремлением Tencent выйти на рынок метавселенных.

Источник изображения: Tencent

Сообщается, что после завершения сделки бизнес-модель Black Shark претерпит существенные изменения. Источники заявляют, что Tencent намерена наладить выпуск устройств виртуальной реальности под игровым брендом Xiaomi. Программное обеспечение и контент для VR будет разрабатываться специалистами Tencent, а Black Shark займётся выпуском оборудования. Напомним, что Black Shark основана Xiaomi в 2017 году. Последней принадлежит 46,4 % акций производителя игровых смартфонов.

Источник изображения: Black Shark

Поскольку крупные технологические компании всё больше внимания уделяют идее метавселенной, было лишь вопросом времени, когда Tencent начнёт делать шаги в этом направлении. Ещё в третьем квартале 2021 года компания подала заявки на регистрацию ряда товарных знаков, связанных с метавселенной.

Источники заявляют, что Tencent вела переговоры с целым рядом технологических компаний, которые работают в сфере виртуальной реальности, однако остановила свой выбор на Black Shark с которой уже сотрудничала в рамках выпуска игровых смартфонов. Tencent и Black Shark пока не прокомментировали информацию о слиянии.

HTC представила наручный трекер для VR-гарнитуры Vive Focus 3

Компания HTC представила на выставке CES 2022 наручный контроллер для VR-гарнитуры Vive Focus 3. Беспроводной трекер Vive Wrist Tracker надевается на запястье, как обычные часы, отслеживая положение руки от кончиков пальцев до локтя. Устройство призвано дополнить существующие контроллеры Vive и упростить для VR-гарнитур HTC отслеживание рук пользователя и находящихся в них инструментов. Также новый трекер будет полезен при моделировании и для тренингов.

Источник изображения: HTC

Wrist Tracker похож на специализированную версию устройства Vive Tracker, выпущенного HTC в 2017 году. Он включает ремешок и переключатель, указывающий, на какой руке должно находиться устройство. В отличие от других контроллеров Vive Focus 3, наручный трекер предназначен в основном для передачи данных о движении пользователя без необходимости в камерах. Его также можно прикрепить к предметам.

Flaim, компания по обучению с использованием виртуальной реальности, предполагает применять Wrist Tracker для обучения людей пользованию огнетушителем в правильном положении — то, что не всегда можно определить с помощью одного портативного контроллера. Производитель электрошокеров Taser компания Axon, по всей видимости, тоже интегрирует Wrist Tracker в систему обучения с помощью средств виртуальной реальности.

Источник изображения: HTC

Wrist Tracker поступит в продажу в первом квартале 2022 года по цене $129. Как и Vive Tracker, и Vive Focus 3, он предназначен для использования в корпоративном сегменте. HTC также опубликует файл САПР с конструкцией Wrist Tracker, чтобы пользователи могли создавать свои собственные аксессуары, например, настраиваемые док-станции или ремни безопасности.

Sony готовится начать производство PlayStation VR 2 – гарнитура может выйти уже в этом году

Оригинальный шлем виртуальной реальности Sony PlayStation VR стал настоящим хитом продаж. В прошлом году разработчики показали контроллеры, которые будут использоваться совместно с VR-шлемом Sony второго поколения, а теперь стало известно, что Sony готовится к запуску серийного производства PlayStation VR 2, хотя официально это устройство ещё не было представлено широкой публике.

Источник изображения: gamerant.com

По данным источника, производством VR-шлема PlayStation VR 2 займётся китайская компания Goertek, которая ранее поставляла Sony комплектующие для оригинального VR-шлема и игровой консоли PlayStation 5. Похоже, что Sony действительно планирует выпустить PlayStation VR 2 в этом году, и не исключено, что это произойдёт уже в скором времени.

В настоящее время стоимость акций Goertek достигла рекордного значения, чему способствовало сотрудничество с Meta Platforms в сфере производства VR-гарнитуры Meta Quest 2 (ранее носила название Oculus Quest 2). В этом году Goertek ожидает продолжительный рост, связанный с поставками для «крупного японского партнёра» 1-2 млн единиц шлемов виртуальной реальности следующего поколения. Учитывая, что в настоящее время в сегменте виртуальной реальности не так много крупных игроков, особенно из Японии, вряд ли стоит сомневаться, что речь идёт о Sony и VR-шлеме PlayStation VR 2.

Отметим, что оригинальный VR-шлем PlayStation VR всё ещё поддерживается и Sony недавно анонсировала несколько новых игр для него. Данные о продажах PlayStation VR не публикуются с января 2020 года, но на тот момент было известно, что Sony реализовала более 5 млн экземпляров этого устройства. Очевидно, что в настоящее время это значение существенно выросло.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎